{"id":2424,"date":"2024-08-10T16:41:33","date_gmt":"2024-08-10T14:41:33","guid":{"rendered":"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/?page_id=2424"},"modified":"2024-08-15T12:49:16","modified_gmt":"2024-08-15T10:49:16","slug":"interview-exclusive-de-jose-maria-melendez-sur-dcdl","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/index.php\/interview-exclusive-de-jose-maria-melendez-sur-dcdl\/","title":{"rendered":"Interview exclusive de Jos\u00e9 Mar\u00eda Mel\u00e9ndez sur DCDL"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-center wp-block-paragraph\"><em>Interview recueillie le 9 ao\u00fbt 2024<\/em><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Dans cette nouvelle interview sur <B>DCDL<\/B>, <B>Jos\u00e9 Mar\u00eda Mel\u00e9ndez<\/B>, du studio <B>Postmodern Adventures<\/B>, install\u00e9 \u00e0 Barcelone, et principal auteur de ses jeux, a accept\u00e9 de r\u00e9pondre \u00e0 mes questions et de nous parler de la gen\u00e8se d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em> (<B><a href=\"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/index.php\/an-english-haunting\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">voir article ici<\/a><\/B>), un passionnant jeu d&rsquo;aventure de type <em>point-and-clik<\/em> dont l&rsquo;action se d\u00e9roule \u00e0 Londres, au c\u0153ur de l&rsquo;\u00e9poque edouardienne. Bonne lecture !<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: center\"><em>For the English version, <B><a href=\"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/index.php\/jose-maria-melendezs-exclusive-dcdl-interview\/\">CLICK HERE<\/a><\/B>!<\/em><\/p>\n<br>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"711\" height=\"700\" src=\"http:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Jose-Maria-Melendez.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2526\" style=\"width:300px\" srcset=\"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Jose-Maria-Melendez.jpg 711w, https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Jose-Maria-Melendez-300x295.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 711px) 100vw, 711px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Jos\u00e9 Mar\u00eda Mel\u00e9ndez, autoportrait en <em>pixel art<\/em> fa\u00e7on 1907<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Bonjour Jos\u00e9, merci infiniment d&rsquo;avoir accept\u00e9 cette interview. <em>An English Haunting<\/em> est un incroyable jeu d&rsquo;aventure. J&rsquo;ai pris beaucoup de plaisir \u00e0 le parcourir de bout en bout et j&rsquo;aimerais te poser quelques questions au sujet du processus cr\u00e9atif ayant men\u00e9 \u00e0 ce r\u00e9sultat et que tu nous expliques en quelques mots quelle est la philosophie que tu appliques au travail que tu produis dans ton studio, Postmodern Adventures. D&rsquo;abord, j&rsquo;aimerais en savoir plus sur ce dernier. De combien de personnes se compose-t-il ? Tu sembles \u00eatre le principal auteur d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em>. Est-ce le cas ou bien as-tu collabor\u00e9 avec d&rsquo;autres artistes ? Quels \u00e9taient leurs r\u00f4les ? La cr\u00e9ation de jeux vid\u00e9o est-elle ton activit\u00e9 principale ? Cela a-t-il toujours \u00e9t\u00e9 le cas ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Salut Florian ! Merci beaucoup de ton int\u00e9r\u00eat ! En effet, je me suis charg\u00e9 d&rsquo;\u00e0 peu pr\u00e8s tout : les graphismes, l&rsquo;histoire, le <em>puzzle design<\/em>, les effets sonores&#8230; Il n&rsquo;y a que pour la musique que je me suis fait aider par de talentueux musiciens tels que Stefano Rossi et Rub\u00e9n Gim\u00e9nez en ce qui concerne <em>Nightmare Frames<\/em> ou Mat\u00edas Olmedo pour <em>An English Haunting<\/em>. Je me suis \u00e9galement fait aider par des amis d\u00e9veloppeurs, dont Laura Haunt (de Dead Idle Games) ou Rub\u00e9n L\u00f3pez (d&rsquo;Aruma Studios), sur des sujets techniques, lorsque certains aspects du moteur Adventure Game Studio me d\u00e9passaient. Emilio Almir\u00f3n (de Chenke Games) a cr\u00e9\u00e9 les mod\u00e8les pour les cycles de marche des personnages et quelques animations compl\u00e9mentaires. Celle d&rsquo;Arthur Conan Doyle en train d&rsquo;escalader le mur du Blackstone Asylum est de lui, par exemple. Je me sens \u00e0 l&rsquo;aise dans tous les secteurs de la cr\u00e9ation vid\u00e9oludique, mais j&rsquo;appr\u00e9cie aussi les phases de collaboration avec ces amis dont je suis proche. Sans leur aide, mes jeux n&rsquo;auraient pas le m\u00eame \u00e9clat.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Je ne gagne pas ma vie gr\u00e2ce \u00e0 mes jeux. Ce serait g\u00e9nial, pourtant ! Mon vrai travail est d&rsquo;une tout autre nature. Postmodern Adventures est pour moi un hobby. Un hobby qui heureusement commence \u00e0 pas mal porter ses fruits. J&rsquo;aimerais vraiment pouvoir m&rsquo;y consacrer \u00e0 plein temps un jour. Compar\u00e9 \u00e0 mon boulot actuel, faire des jeux, c&rsquo;est un peu comme prendre des vacances.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Sur la page Steam du jeu, \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de Postmodern Adventures, appara\u00eet une autre entit\u00e9 \u00e9ditoriale appel\u00e9e enComplot. Qui sont-ils et dans quelle mesure se sont-ils impliqu\u00e9s dans la cr\u00e9ation d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em> ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">enComplot, ce sont mes potes Javier Cadenas et Paco Garc\u00eda. Ils sont en train de d\u00e9velopper un jeu d&rsquo;aventure tr\u00e8s prometteur qui s&rsquo;appelle <B><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1185380\/The_Season_of_the_Warlock\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>The Season of the Warlock<\/em><\/a><\/B>. On se conna\u00eet depuis plus de vingt ans, depuis l&rsquo;\u00e9poque o\u00f9 on \u00e9crivait tous les trois pour le site consacr\u00e9 aux <em>point-and-clik<\/em> Aventura y C\u00eda. Ils ont toujours particip\u00e9 \u00e0 la cr\u00e9ation de mes jeux d&rsquo;une fa\u00e7on ou d&rsquo;une autre. Paco, par exemple, se charge des couvertures de mes jeux depuis <em>Urban Witch Story<\/em> et il a dessin\u00e9 tous les portraits de <em>Nightmare Frames<\/em>, rempla\u00e7ant ceux que j&rsquo;avais faits en <em>pixel art<\/em> un mois avant la sortie du jeu en un temps record parce qu&rsquo;il \u00e9tait persuad\u00e9 que le jeu y gagnerait (et ce fut le cas). Javier s&rsquo;occupe de tout ce qui est li\u00e9 \u00e0 Steam, des traductions, de la relecture de l&rsquo;espagnol et il est toujours l\u00e0 pour r\u00e9soudre tous les petits probl\u00e8mes qui peuvent survenir en cours de d\u00e9veloppement. L&rsquo;aide et le soutien que j&rsquo;ai toujours re\u00e7u de leur part sont si importants que j&rsquo;ai d\u00e9cid\u00e9 d&rsquo;ajouter leurs noms au mien \u00e0 la liste des \u00e9diteurs d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em>. Ce que j&rsquo;aurais d\u00fb faire beaucoup plus t\u00f4t, car sans eux, peut-\u00eatre que Postmodern Adventures n&rsquo;existerait pas ou que ce serait quelque chose de totalement diff\u00e9rent.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Le <em>pixel art<\/em> et l&rsquo;\u00e9criture d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em> sont particuli\u00e8rement impressionnants. Tu sembles \u00eatre un fin connaisseur de la p\u00e9riode \u00e9douardienne au Royaume-Uni et, notamment, de sa litt\u00e9rature. Durant mes dix heures de jeu, j&rsquo;ai vraiment eu l&rsquo;impression de vivre moi-m\u00eame en 1907 et tu m&rsquo;as donn\u00e9 envie de d\u00e9couvrir de nombreux romans d&rsquo;horreur ou de fantastique que je n&rsquo;ai jamais lus. Pourquoi as-tu choisi de raconter une histoire se d\u00e9roulant durant cette \u00e9poque tr\u00e8s sp\u00e9cifique de l&rsquo;Histoire ? Cela a-t-il n\u00e9cessit\u00e9 beaucoup de recherches ? Avais-tu lu auparavant tous les romans que tu cites dans le jeu ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Quelques mois avant le lancement de <em>Nightmare Frames<\/em>, je ne savais pas trop quel allait \u00eatre mon prochain projet. J&rsquo;avais bien plusieurs id\u00e9es, mais aucune ne me convainquait vraiment. Un jour, en parcourant ma biblioth\u00e8que \u00e0 la recherche du prochain livre que j&rsquo;allais lire, je suis tomb\u00e9 sur un recueil de r\u00e9cits horrifiques d&rsquo;Arthur Conan Doyle et je me suis souvenu de ses liens avec le th\u00e8me du spiritisme du d\u00e9but du XX\u00e8me si\u00e8cle. Je me suis imagin\u00e9 les membres de l&rsquo;\u00e9lite de l&rsquo;\u00e9poque qui participaient \u00e0 toutes ces s\u00e9ances occultes. Ces scientifiques c\u00e9l\u00e8bres, aussi, qui enqu\u00eataient sur les ph\u00e9nom\u00e8nes \u00e9tranges. Le sujet me semblait si int\u00e9ressant \u00e0 explorer que dix minutes \u00e0 peine m&rsquo;ont suffi \u00e0 avoir toute la trame du jeu en t\u00eate. Je connaissais d\u00e9j\u00e0 les \u0153uvres de M. R. James, de Bram Stoker, de Lovecraft (m\u00eame si c&rsquo;est un auteur d&rsquo;une p\u00e9riode un peu plus tardive, <em>An English Haunting<\/em> lui doit beaucoup) ou de Sheridan Le Fanu. Mais j&rsquo;\u00e9i d\u00e9cid\u00e9 de me plonger aussi dans les livres d&rsquo;auteurs que je ne connaissais pas du tout, comme Algernon Blackwood, Arthur Machen et les histoires horrifiques de Conan Doyle, entre autres, pour mieux capter l&rsquo;essence de l&rsquo;\u00e9poque et des r\u00e9cits d&rsquo;\u00e9pouvante que l&rsquo;on \u00e9crivait alors. Ce que j&rsquo;ai trouv\u00e9 dans leurs histoires m&rsquo;a fascin\u00e9. Ce sont des textes qui, m\u00eame cent ans plus tard, demeurent pertinents aujourd&rsquo;hui et parviennent encore \u00e0 captiver le lecteur. <em>La Maison Vide<\/em>, d&rsquo;Algernon Blackwood, est l&rsquo;une des meilleures histoires de maison hant\u00e9e que j&rsquo;aie jamais lues. Son ambiance oppressante et les \u00e9v\u00e9nements d\u00e9rangeants qui y sont d\u00e9crits m&rsquo;ont beaucoup aid\u00e9 \u00e0 \u00e9crire la derni\u00e8re partie du jeu. Je peux \u00e9galement mentionner plusieurs nouvelles qui m&rsquo;ont beaucoup marqu\u00e9, comme <em>L&rsquo;Horreur des Altitudes<\/em> de Conan Doyle. C&rsquo;est moderne, envo\u00fbtant, avec un si\u00e8cle d&rsquo;avance par rapport \u00e0 ce qui est racont\u00e9 par Jordan Peele dans son film <em>Nope<\/em>. J&rsquo;ai d\u00e9vor\u00e9 d&rsquo;une traite <em>Le Grand Dieu Pan<\/em> d&rsquo;Arthur Machen et j&rsquo;ai englouti tout ce que je n&rsquo;avais pas lu de M. R. James. La d\u00e9couverte de tout ce pan de la litt\u00e9rature a \u00e9t\u00e9 pour moi une r\u00e9v\u00e9lation. J&rsquo;en suis devenu un fan inconditionnel et je lis encore d&rsquo;autres auteurs de cette \u00e9poque. Comme je l&rsquo;ai dit un peu avant, je pense que ce sont des r\u00e9cits qui sont toujours \u00e0 m\u00eame de s\u00e9duire des lecteurs d&rsquo;aujourd&rsquo;hui.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Les <em>point-and-click<\/em> posent souvent le m\u00eame probl\u00e8me : le joueur finit par aller consulter une soluce pour savoir ce qu&rsquo;il a loup\u00e9 et cesser de tourner en rond. Le <em>backtracking<\/em> incessant finit par \u00eatre ennuyeux. Ce n&rsquo;est jamais le cas dans <em>An English Haunting<\/em>. J&rsquo;ai d\u00fb aller voir un <em>walkthrough<\/em> juste une fois, mais c&rsquo;\u00e9tait simplement parce que j&rsquo;\u00e9tais press\u00e9 de d\u00e9couvrir la suite de l&rsquo;histoire. Comment as-tu fait pour produire un jeu d&rsquo;aventure si bien rythm\u00e9 et si savamment \u00e9quilibr\u00e9 ? Est-ce quelque chose qui se construit au fur et \u00e0 mesure et peut se casser la figure \u00e0 tout moment ou bien avais-tu pr\u00e9vu toute l&rsquo;architecture du jeu longtemps en avance ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Je n&rsquo;ai pas pour habitude de structurer mes jeux trop t\u00f4t dans le processus cr\u00e9atif. J&rsquo;ai un squelette en t\u00eate qui m&rsquo;indique en gros ce qui va se passer dans le jeu et comment \u00e7a va se passer. Mais je con\u00e7ois les sc\u00e8nes et les \u00e9nigmes au fur et \u00e0 mesure. Donc si tu as aim\u00e9 le design du jeu, \u00e7a veut dire que cette fa\u00e7on de travailler fonctionne. Ou bien que j&rsquo;ai eu beaucoup de chance ! Quoi qu&rsquo;il en soit, j&rsquo;ai jou\u00e9 \u00e0 des jeux d&rsquo;aventure toute ma vie et je sais ce \u00e0 quoi je veux que mes jeux ressemblent. Je sais ce qui me pla\u00eet et ce qui ne me pla\u00eet pas. Je pense que \u00e7a aide aussi.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" width=\"301\" height=\"484\" src=\"http:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Postmodern-Adventures.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2486\" style=\"width:250px\" srcset=\"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Postmodern-Adventures.png 301w, https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Postmodern-Adventures-187x300.png 187w\" sizes=\"(max-width: 301px) 100vw, 301px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Postmodern Adventures, studio de Jos\u00e9 Mar\u00eda Mel\u00e9ndez<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>En tant qu&rsquo;auteur et parfois traducteur ind\u00e9pendant, j&rsquo;ai \u00e9t\u00e9 \u00e9merveill\u00e9 par la qualit\u00e9 de la traduction anglaise. Est-elle de toi ou bien le jeu a-t-il d&rsquo;abord \u00e9t\u00e9 \u00e9crit en espagnol avant d&rsquo;\u00eatre traduit par un professionnel ? Une traduction en fran\u00e7ais est-elle en cours de r\u00e9alisation ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Merci beaucoup ! \u00c0 l&rsquo;origine, le jeu a \u00e9t\u00e9 \u00e9crit en espagnol, puis il a \u00e9t\u00e9 traduit en anglais par Emilio Almir\u00f3n. Ensuite, Jack Allin (d&rsquo;Adventure Game Hotspot) s&rsquo;est charg\u00e9 de la relecture. Donc tout le m\u00e9rite leur revient. Quant \u00e0 d&rsquo;autres traductions \u00e9ventuelles, malheureusement ce ne sera pas possible et le jeu restera disponible en anglais et en espagnol exclusivement. Une traduction professionnelle co\u00fbte cher et on parle d&rsquo;un jeu \u00e0 petit budget. C&rsquo;est pour cette raison que certains jeux d&rsquo;aventure cr\u00e9\u00e9s par des d\u00e9veloppeurs non anglophones ne sont traduits qu&rsquo;en anglais. Nous aimerions rendre nos jeux disponibles dans le plus de langues possible, mais, encore une fois, c&rsquo;est une question de budget.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Tu es de toute \u00e9vidence tr\u00e8s attach\u00e9 aux m\u00e9caniques des <em>point-and-clik<\/em> \u00e0 l&rsquo;ancienne. Peux-tu nous parler un peu de ton parcours de <em>gamer<\/em> ? Quels sont les jeux qui t&rsquo;ont le plus influenc\u00e9 et \u00e0 quels jeux, parmi les sorties r\u00e9centes, as-tu le plus aim\u00e9 jouer ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">J&rsquo;\u00e9tais un grand fan de fiction interactive dans les ann\u00e9es 80, m\u00eame si je dois avouer ne pas avoir r\u00e9ellement v\u00e9cu ce qu&rsquo;on appelle l&rsquo;\u00c2ge d&rsquo;Or des Jeux d&rsquo;Aventure. Adolescent, j&rsquo;ai eu l&rsquo;occasion de jouer \u00e0 des <em>point-and-clik<\/em> tels que <em>Leisure Suit Larry and the Land of the Lounge Lizards<\/em> ou <em>Indiana Jones and the Fate of Atlantis<\/em> sur l&rsquo;ordinateur d&rsquo;un ami, mais ce n&rsquo;est qu&rsquo;\u00e0 la fin des ann\u00e9e 90 que j&rsquo;ai vraiment d\u00e9couvert le genre. Juste au moment o\u00f9 cet \u00c2ge d&rsquo;Or touchait \u00e0 sa fin ! Contrairement \u00e0 nombre de d\u00e9veloppeurs, LucasArts est l&rsquo;\u00e9diteur qui m&rsquo;a le moins influenc\u00e9 en mati\u00e8re de design de jeux d&rsquo;aventure. Je me sentais plus proche de Sierra, m\u00eame si leurs designs n&rsquo;\u00e9taient pas aussi b\u00e9ton. <em>Leisure Suit Larry 3<\/em> ou <em>Gabriel Knight 3<\/em> m&rsquo;ont appris bien plus que l&rsquo;ensemble des productions de LucasArts, m\u00eame si j&rsquo;aime beaucoup leurs jeux. Des titres plus obscurs compl\u00e8tent mon paysage vid\u00e9oludique, comme <em>Dark Seed II<\/em> ou <em>Harvester<\/em>, qui sont loin d&rsquo;\u00eatre parfaits. Mais leur atmosph\u00e8re et la partie exploration de ces jeux ont toujours \u00e9t\u00e9 pour moi des mod\u00e8les que j&rsquo;ai tent\u00e9 de reproduire. <em>Nightmare Frames<\/em> porte d&rsquo;ailleurs des traces manifestes de l&rsquo;influence de ces deux jeux.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Je pourrais rallonger la liste, avec <em>The Will of Arthur Flabbington<\/em>, <em>The Excavation of Hob&rsquo;s Barrow<\/em>, <em>Shards of God<\/em>, <em>Stranger in Utopia<\/em>&#8230; J&rsquo;aurais besoin de plus de place pour tous les nommer. Je suis sur le point de terminer <em>Twilight Oracle<\/em>, du studio Cosmic Void, et j&rsquo;attends avec impatience la sortie de leur prochain jeu, <em>Devil&rsquo;s Hideout<\/em>. On vit un nouvel \u00e2ge d&rsquo;or du jeu d&rsquo;aventure. Tous les ans paraissent des titres merveilleux qui sont de grandes sources d&rsquo;inspiration.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>J&rsquo;ai interview\u00e9 il y a peu Alexis Corominas, l&rsquo;un des d\u00e9veloppeurs d&rsquo;<em>Arise: A Simple Story<\/em>, \u00e9galement bas\u00e9 \u00e0 Barcelone. Il m&rsquo;a expliqu\u00e9 qu&rsquo;en Espagne il y avait surtout des petits studios qui produisent des jeux ind\u00e9s et que ces derniers mois avaient \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s difficiles pour tout le monde du fait de la crise globale que traverse le secteur du jeu vid\u00e9o. Que penses-tu de cette d\u00e9claration ? Qu&rsquo;en est-il pour Postmodern Adventures ? Communiquez-vous beaucoup entre studios espagnols pour tenter, disons, d&rsquo;unir vos forces ? Les jeux ind\u00e9pendants sont-ils devenus une sorte de nouveau standard en raison de leur co\u00fbt de production beaucoup plus bas que celui des AAA <em>mainstream<\/em> dont beaucoup de joueurs (comme moi) se sont quelque peu lass\u00e9s ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Je ne sais pas si je fais partie de cette industrie, mais je me sens en tout cas \u00e0 l&rsquo;\u00e9cart dans la mesure o\u00f9 je suis juste un gars qui d\u00e9veloppe des jeux quand le boulot et la vie de famille le lui permettent. La plupart des amis d\u00e9veloppeurs avec qui je suis en contact vivent des situations similaires. Ce n&rsquo;est pas leur job \u00e0 temps plein et les jeux qu&rsquo;ils cr\u00e9ent ne leur apportent que peu de revenus (m\u00eame si \u00e7a aide !). Nos rapports sont tr\u00e8s cordiaux. On se montre les progr\u00e8s qu&rsquo;on fait dans nos jeux respectifs, on partage des id\u00e9es, on s&rsquo;aide \u00e0 am\u00e9liorer des \u00e9nigmes ou des graphismes, tout cela en apportant des critiques constructives. On traite les jeux des autres comme si c&rsquo;\u00e9tait les n\u00f4tres, ce pourquoi il est extr\u00eamement satisfaisant de voir les projets d&rsquo;un ami d\u00e9veloppeur aboutir. J&rsquo;ignore si l&rsquo;un quelconque d&rsquo;entre nous ira loin dans le business du jeu vid\u00e9o. Mais j&rsquo;aime \u00e9voluer au niveau o\u00f9 je me trouve actuellement et je crois que telle est ma place.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>En tant qu&rsquo;auteur ind\u00e9, je crains fort que l&rsquo;utilisation de plus en plus r\u00e9pandue de l&rsquo;IA dans le domaine de la cr\u00e9ation artistique ne finisse par \u00e9touffer la cr\u00e9ativit\u00e9 humaine et par d\u00e9truire de nombreux emplois (sc\u00e9nariste, graphiste&#8230;). Quel est ton avis \u00e0 ce sujet ? T&rsquo;es-tu servi d&rsquo;outils li\u00e9s \u00e0 l&rsquo;IA pour t&rsquo;aider lors de certaines \u00e9tapes de la cr\u00e9ation d&rsquo;<em>An English Haunting<\/em> ? Ne peut-on tout simplement plus s&rsquo;en passer \u00e0 l&rsquo;heure actuelle ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Je partage ton pessimisme au sujet de l&rsquo;IA et de son impact au niveau artistique. En th\u00e9orie, c&rsquo;est un outil susceptible de nous aider en nous \u00e9pargnant des t\u00e2ches r\u00e9p\u00e9titives ou ennuyeuses. Par exemple, j&rsquo;\u00e9tais il y a peu en train de r\u00e9diger l&rsquo;un des sc\u00e9narios de mon prochain jeu. La sc\u00e8ne se passait en ext\u00e9rieur et des voitures des ann\u00e9es 30 d\u00e9filaient au premier plan. J&rsquo;ai d\u00fb en dessiner six mod\u00e8les diff\u00e9rents pour insuffler un peu de vari\u00e9t\u00e9 \u00e0 l&rsquo;ensemble. C&rsquo;est dans ces moments-l\u00e0 que j&rsquo;aimerais pouvoir utiliser un outil auquel je pourrais dire \u00ab\u00a0fais-moi vingt mod\u00e8les de voitures en <em>pixel art<\/em> en respectant mon style de dessin\u00a0\u00bb. Une fois qu&rsquo;on aura r\u00e9solu les dilemmes concernant les donn\u00e9es sur lesquelles s&rsquo;appuie l&rsquo;IA pour cr\u00e9er, je pense que son utilisation pourra b\u00e9n\u00e9ficier aux artistes, dans le sens o\u00f9 elle les aidera \u00e0 optimiser leur temps. On le sait tous, toute technologie peut \u00eatre bonne ou mauvaise en fonction de l&rsquo;usage que l&rsquo;on en fait. On se retrouve face \u00e0 une technologie dont on ne conna\u00eet toujours pas la finalit\u00e9. Pour le moment, ce que l&rsquo;on en voit est plut\u00f4t d\u00e9courageant, en particulier pour les artistes. Mais puisqu&rsquo;il va bien falloir apprendre \u00e0 vivre avec l&rsquo;IA, je me contente d&rsquo;esp\u00e9rer qu&rsquo;elle sera plus b\u00e9n\u00e9fique que d\u00e9l\u00e9t\u00e8re. Oh, et tout ce que tu vois, lis et entends dans <em>An English Haunting<\/em> a \u00e9t\u00e9 fait par un \u00eatre humain.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Pour finir, Jos\u00e9, pourrais-tu nous pr\u00e9senter tes autres jeux ? Je veux dire ceux que tu as cr\u00e9\u00e9s avant <em>An English Haunting<\/em>. D&rsquo;autres projets sont-ils d\u00e9j\u00e0 dans les tuyaux ?<\/B><\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">En 2020, quand j&rsquo;ai cr\u00e9\u00e9 Postmodern Adventures, j&rsquo;ai publi\u00e9 trois jeux : <em>Urban Witch Story<\/em>, <em>Dead Dimension<\/em> et <em>Billy Masters Was Right<\/em>. Ils sont tous gratuits et disponibles en t\u00e9l\u00e9chargement sur <B><a href=\"https:\/\/postmodernadventures.itch.io\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ma page itch.io<\/a><\/B>. <em>Urban Witch Story<\/em> est un thriller d&rsquo;enqu\u00eate faisant la part belle au paranormal o\u00f9 l&rsquo;on suit un petit groupe de policiers lors des \u00e9meutes qui ont eu lieu \u00e0 Los Angeles en 1992. Je voulais imiter le style graphique des premiers jeux d&rsquo;aventure de Sierra Online, comme <em>Police Quest<\/em> et <em>Gold Rush<\/em>. Comme je croyais alors que ce serait mon premier et dernier jeu, j&rsquo;y ai mis tout mon c\u0153ur et tout ce que je savais. <em>Dead Dimension<\/em>, c&rsquo;\u00e9tait mon second jeu. C&rsquo;est un <em>point-and-click<\/em> exp\u00e9rimental de petite envergure. C&rsquo;est le seul de mes jeux qui n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 traduit en anglais et je crois qu&rsquo;il restera ainsi. Quelques semaines plus tard, j&rsquo;ai sorti <em>Billy Masters Was Right<\/em>, une aventure tr\u00e8s courte que j&rsquo;ai programm\u00e9e durant le confinement de 2020, avec pour seule intention de voir si j&rsquo;\u00e9tais capable de cr\u00e9er un <em>point-and-click<\/em> en un mois. Le jeu est finalement devenu le titre pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 de mes fans et celui gr\u00e2ce auquel beaucoup de joueurs ont d\u00e9couvert Postmodern Adventures.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\">Apr\u00e8s ces trois jeux gratuits, j&rsquo;ai voulu monter le niveau d&rsquo;un cran et produire mon premier jeu commercial: <em>Nightmare Frames<\/em>. Le jeu est fond\u00e9 sur une id\u00e9e que j&rsquo;avais d\u00e9j\u00e0 en t\u00eate longtemps avant de cr\u00e9er le studio. \u00c7a a tr\u00e8s bien march\u00e9, le public a appr\u00e9ci\u00e9 et le jeu a remport\u00e9 plusieurs prix. En ce moment, je suis en train de d\u00e9velopper un nouveau jeu d&rsquo;aventure reposant sur les travaux d&rsquo;H. P. Lovecraft. Ce ne sera pas une adaptation de ses histoires, mais il pr\u00e9sentera des situations, des lieux et des personnages que les amateurs de Lovecraft reconna\u00eetront. Je le vois comme une suite spirituelle de mon premier jeu, <em>Urban Witch Story<\/em>, et, pour te le d\u00e9crire d&rsquo;une mani\u00e8re indirecte, je dirais que c&rsquo;est le film <em>L&rsquo;Arme Fatale<\/em> transpos\u00e9 dans la ville d&rsquo;Arkham.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align: justify\"><B>Merci beaucoup, Jos\u00e9, de m&rsquo;avoir offert un peu de ton temps et de nous avoir apport\u00e9 ces \u00e9clairages passionnants ! <em>\u00a1Enhorabuena!<\/em><\/B><\/p>\n<br>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\"><strong>Florian Baude (Des Clics &amp; des Lettres)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center has-luminous-vivid-orange-color has-text-color has-link-color has-medium-font-size wp-elements-f8c9cfac0e72bcc15462ee75c9edca8c wp-block-paragraph\"><strong><a href=\"https:\/\/www.desclicsetdeslettres.fr\/index.php\/an-english-haunting\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">AN ENGLISH HAUNTING<\/a><\/strong> (article sur le jeu)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Interview recueillie le 9 ao\u00fbt 2024 Dans cette nouvelle interview sur DCDL, Jos\u00e9 Mar\u00eda Mel\u00e9ndez, du studio Postmodern Adventures, install\u00e9 \u00e0 Barcelone, et principal auteur de ses jeux, a accept\u00e9 de r\u00e9pondre \u00e0 mes questions et de nous parler de la gen\u00e8se d&rsquo;An English Haunting (voir article ici), un passionnant jeu d&rsquo;aventure de type point-and-clik [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_uf_show_specific_survey":0,"_uf_disable_surveys":false,"ocean_post_layout":"","ocean_both_sidebars_style":"","ocean_both_sidebars_content_width":0,"ocean_both_sidebars_sidebars_width":0,"ocean_sidebar":"","ocean_second_sidebar":"","ocean_disable_margins":"enable","ocean_add_body_class":"","ocean_shortcode_before_top_bar":"","ocean_shortcode_after_top_bar":"","ocean_shortcode_before_header":"","ocean_shortcode_after_header":"","ocean_has_shortcode":"","ocean_shortcode_after_title":"","ocean_shortcode_before_footer_widgets":"","ocean_shortcode_after_footer_widgets":"","ocean_shortcode_before_footer_bottom":"","ocean_shortcode_after_footer_bottom":"","ocean_display_top_bar":"default","ocean_display_header":"default","ocean_header_style":"","ocean_center_header_left_menu":"","ocean_custom_header_template":"","ocean_custom_logo":0,"ocean_custom_retina_logo":0,"ocean_custom_logo_max_width":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_width":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_width":0,"ocean_custom_logo_max_height":0,"ocean_custom_logo_tablet_max_height":0,"ocean_custom_logo_mobile_max_height":0,"ocean_header_custom_menu":"","ocean_menu_typo_font_family":"","ocean_menu_typo_font_subset":"","ocean_menu_typo_font_size":0,"ocean_menu_typo_font_size_tablet":0,"ocean_menu_typo_font_size_mobile":0,"ocean_menu_typo_font_size_unit":"px","ocean_menu_typo_font_weight":"","ocean_menu_typo_font_weight_tablet":"","ocean_menu_typo_font_weight_mobile":"","ocean_menu_typo_transform":"","ocean_menu_typo_transform_tablet":"","ocean_menu_typo_transform_mobile":"","ocean_menu_typo_line_height":0,"ocean_menu_typo_line_height_tablet":0,"ocean_menu_typo_line_height_mobile":0,"ocean_menu_typo_line_height_unit":"","ocean_menu_typo_spacing":0,"ocean_menu_typo_spacing_tablet":0,"ocean_menu_typo_spacing_mobile":0,"ocean_menu_typo_spacing_unit":"","ocean_menu_link_color":"","ocean_menu_link_color_hover":"","ocean_menu_link_color_active":"","ocean_menu_link_background":"","ocean_menu_link_hover_background":"","ocean_menu_link_active_background":"","ocean_menu_social_links_bg":"","ocean_menu_social_hover_links_bg":"","ocean_menu_social_links_color":"","ocean_menu_social_hover_links_color":"","ocean_disable_title":"default","ocean_disable_heading":"default","ocean_post_title":"","ocean_post_subheading":"","ocean_post_title_style":"","ocean_post_title_background_color":"","ocean_post_title_background":0,"ocean_post_title_bg_image_position":"","ocean_post_title_bg_image_attachment":"","ocean_post_title_bg_image_repeat":"","ocean_post_title_bg_image_size":"","ocean_post_title_height":0,"ocean_post_title_bg_overlay":0.5,"ocean_post_title_bg_overlay_color":"","ocean_disable_breadcrumbs":"default","ocean_breadcrumbs_color":"","ocean_breadcrumbs_separator_color":"","ocean_breadcrumbs_links_color":"","ocean_breadcrumbs_links_hover_color":"","ocean_display_footer_widgets":"default","ocean_display_footer_bottom":"default","ocean_custom_footer_template":"","footnotes":""},"class_list":["post-2424","page","type-page","status-publish","hentry","entry"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.8 - 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