Article publié le 16 août 2025 (interview recueillie le 11 août 2025)

Présentation du jeu

Wordatro!, un jeu français développé par Le Poulet

Sorti le 23 juin 2025 sur Steam, Wordatro! est un jeu de lettres jouable en solo de type roguelike, mariage étonnant et très réussi de deux formules : celle du vénérable Scrabble, jeu de plateau classique parmi les classiques, et celle du plus récent Balatro (LocalThunk, 2024), jeu de scoring de la sphère indé au succès monumental où l’on jouait au poker sans vraiment y jouer. Dans Wordatro!, des lettres sont tirées au hasard et il s’agit de les utiliser pour écrire les mots les plus longs possibles et / ou chercher, comme au Scrabble, à marquer un maximum de points. Entre sept et dix niveaux s’enchaînent où il faut à chaque fois atteindre un score fixé par le jeu en composant un ou plusieurs mots d’affilée. En cas d’échec, la partie se termine et il faut tout recommencer. À l’issue de chaque niveau, plusieurs cartes bonus sont proposées. Il faut en choisir une en tenant compte des synergies possibles avec les cartes choisies précédemment. Comme dans Balatro, il s’agit de faire monter à la fois un compteur de points bleus et un compteur de multis rouges, le score inscrit par le mot joué correspondant au produit des deux. Les cases où l’on place les lettres, sur le chevalet virtuel, font monter les multis, tandis que les lettres elles-mêmes rapportent des points. Grâce aux bonus, on peut altérer ces différentes sources, favoriser les mots très courts ou au contraire les très longs et faire augmenter les précieux compteurs d’énergie et de relance qui permettent pour l’un de jouer plus de mots et pour l’autre d’échanger des lettres si l’on manque par exemple de voyelles ou si l’on ne sait pas quoi faire de ses deux W et de ses trois Y. Enfin, si les lettres sont toutes blanches à la base, on acquiert au fil des tours des lettres vertes (certaines comptent plusieurs fois, d’autres rapportent des coefficients multiplicateurs ou font monter la valeur de la case ou elles sont jouées) et des lettres jaunes (elles valent beaucoup de points ou servent de joker, mais disparaissent une fois jouées), précieux atouts sans lesquels il est impossible d’atteindre les totaux imposés.

Si les mécaniques paraissent au premier abord un peu (trop ?) simples, la profondeur combinatoire de Wordatro! se révèle au fil des parties et il devient alors difficile de lâcher le titre (attention, c’est addictif, car l’interface, bien que sobre, propose, à l’instar de Balatro, un festival de bips et de petites explosions colorées qui octroient à l’ensemble un petit côté machine à sous, le risque de devoir hypothéquer sa maison en moins). Si l’on fait le tour en une quinzaine d’heures des défis du mode solo, un leaderboard quotidien offre la possibilité de se mesurer aux joueurs du monde entier à partir de tirages identiques et de défier ses amis Steam. Je me suis demandé au départ comment faisaient les meilleurs joueurs pour atteindre des scores de plusieurs dizaines de millions de points alors que je croyais jouer de manière optimale et peinait à dépasser les 300 000, mais à force de m’acharner, j’ai compris que je n’avais pas tout compris. C’est là toute la richesse d’un jeu qui n’a rien à envier à l’illustre modèle dont il s’inspire sans se cacher.

La fenêtre de jeu principale de Wordatro!

Les mots autorisés sont les mêmes qu’au Scrabble (pas de noms propres donc, ni d’acronymes) et les dictionnaires gérés couvrent pour l’heure sept langues, dont bien sûr le français, car l’auteur du jeu, développé en solo, est de chez nous ! Il se surnomme Le Poulet (c’est aussi le nom de son micro-studio) et a accepté de nous parler de son parcours et de la genèse de Wordatro!

Interview du créateur

Ralph Nicolas, créateur de Wordatro!

Salut, tu es le développeur du jeu de lettres stratégique Wordatro! J’y ai joué une trentaine d’heures ces dernières semaines et l’ai tout simplement adoré. Merci d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer, peux-tu te présenter en quelques mots ? D’où vient ton pseudo de développeur, « Le Poulet » ?

Salut, tout d’abord merci pour cet entretien et pour le compliment. Cela me fait toujours plaisir de procurer du plaisir aux gens. Je m’appelle Ralph Nicolas, j’ai quarante-quatre ans et je suis développeur de jeux vidéo, depuis huit ans de manière professionnelle et depuis un an en solo. C’est une seconde carrière professionnelle, car avant le jeu vidéo, j’ai travaillé pendant quinze ans dans un Laser Game. C’est d’ailleurs là-bas qu’est venu le surnom du Poulet.

Wordatro! présente des composantes de roguelike et est un heureux mélange du deck-builder Balatro, gros succès de 2024 développé par le Canadien LocalThunk (je te souhaite la même réussite !), et du plus classique Scrabble, jeu de plateau que tout le monde connaît où il s’agit d’écrire les mots les plus longs possibles et / ou rapportant le plus de points. Qu’est-ce qui t’a donné envie d’explorer les possibilités offertes par un tel mariage ? Pourquoi ce genre en particulier plutôt qu’un autre ?

C’est vraiment Balatro qui m’a inspiré à faire ce jeu. Je fais ce que je peux pour ne pas cacher la paternité, jusqu’au nom qui est un hommage direct et qui a beaucoup fait parler. J’étais encore en studio à l’époque et j’avais envie de faire un petit projet personnel à côté, dans lequel j’aurais plus de liberté créative. J’ai joué des dizaines d’heures à Balatro et j’ai vraiment eu envie de faire un jeu dans le style, à savoir un mix entre un roguelike et un jeu classique traditionnel. Il commençait déjà à y avoir des clones avec d’autres jeux de cartes, comme le black jack. Le souci est que les critiques que j’entendais autour de Balatro concernaient le côté poker / casino de la chose. En plus de cela, le jeu était plutôt à destination d’un public très gamer. En voulant viser un public plus néophyte, mais avec un jeu très implanté dans la culture, il m’est venu l’idée des jeux de lettres. L’avantage est que c’est très immédiat: je pose un set de lettres devant vous, de manière chaotique et on va essayer de faire un mot. C’est vraiment très intuitif. Comme je pense que le jeu vidéo est politique, j’essaie de plus en plus de m’imposer des limites dans mes créations et j’essaie de plus en plus de ne pas mettre de violence, ni de glorifier le capitalisme. La combinaison roguelike / jeu de lettres répondait parfaitement à cette volonté. L’autre avantage est qu’on peut facilement avoir du contenu avec relativement peu d’effort comparativement à d’autres genres de jeux. Ici, pas besoin de faire des longs niveaux ou de la narration. C’est le dictionnaire qui fait le niveau et les différents systèmes mis en place.

Choix difficile, mais déterminant !

Parlons un peu de ton parcours. Qu’as-tu étudié, disons après le bac, et dans quels domaines as-tu travaillé jusqu’ici ? Tu te définis sur la toile comme étant un développeur solo. Quelle est ta situation professionnelle actuelle ? Wordatro! est-il ton coup d’essai ou as-tu développé d’autres jeux auparavant ?

J’ai déjà en partie répondu à cela, mais pour revenir un peu plus loin en arrière, je pense que je veux faire du jeu vidéo depuis très longtemps. J’ai grandi dans les années 80 et j’ai été émerveillé par les premières consoles et micro-ordinateurs que j’ai pu approcher. Un peu avant mes dix ans, je me rappelle qu’on avait eu un Amstrad 6128 à Noël, avec plusieurs jeux mais aussi la possibilité de faire des programmes en BASIC. Je suppose que ça a créé la flamme. D’autant plus que j’ai aussi profité de cours d’informatique très tôt en primaire et au collège. J’ai fait un bac STI électronique et j’ai enchaîné sur un IUT Informatique de Gestion, où j’ai appris à programmer, dans l’idée de devenir développeur de jeux vidéo. Malheureusement, en sortie d’IUT, je n’avais pas vraiment le niveau attendu dans le secteur à ce moment-là. Et les premières écoles dédiées au JV étaient inaccessibles financièrement pour moi. J’ai fait quelques mois dans une SSII avant de me faire embaucher dans un Laser Game. Cela m’a permis de plus communiquer avec les gens, ce qui était une compétence assez peu répandue dans le milieu des développeurs, du moins à cette époque. Il y a huit ans, alors que je faisais un projet de jeu en parallèle de mon travail au Laser Game, j’ai rencontré Benoît Ducrest qui créait une start-up appelée Million Victories, avec pour but de faire un MMORTS sur mobile. C’est comme ça que j’ai participé à la création, avec une petite équipe, d’un jeu mobile ambitieux, générant plus de quatre millions de téléchargements. J’ai évolué jusqu’au poste de lead developer, puis, n’étant plus en accord avec la direction de l’entreprise, j’ai pu profiter d’une rupture conventionnelle pour devenir solo dev et travailler sur Wordatro! Il s’agit en vérité de mon second jeu solo, car il y a une grosse dizaine d’années, j’ai publié un petit jeu flash sur Kongregate. Mais sinon, j’ai fait beaucoup de game jams, ce qui m’a permis de pas mal expérimenter et de gagner en expérience.

Quel type de joueur es-tu ? Quel est ton premier souvenir marquant lié au jeu vidéo et quels sont les jeux qui t’ont le plus influencé dans ta jeunesse ? Si tu trouves encore le temps de jouer, à quoi joues-tu en 2025 ? Quels sont tes coups de cœur vidéoludiques de ces deux, trois dernières années, dans l’indé ou le AAA ? As-tu d’autres passions ?

Je pense que je suis plutôt un gros joueur, même si le temps de jeu réduit d’année en année. J’ai beaucoup joué à des jeux compétitifs par le passé, du style Quake 3, Counter Strike, Warcraft 3, League of Legends et Rocket League. Dans les années 2000, avant qu’Internet soit aussi accessible, j’organisais des LAN avec des amis, avec de trois jusqu’à deux-cents personnes. C’était assez incroyable comme événements, avec des ambiances folles, mais ça orientait forcément les types de jeux vers la compétition. Je suis assez peu porté sur le narratif dans les jeux et je vais plutôt me tourner vers des productions indépendantes maintenant. Ces dernières années, j’ai adoré Tunic, Outer Wilds, les Golden Idol, Balatro bien sûr, mais aussi Sifu dans un style un peu plus gros. J’ai finalement assez peu de temps de jeu, parce que le développement me prend pas mal de temps et que je fais beaucoup d’aïkido aussi à côté. Je pratique depuis que j’ai sept ans et je suis très investi dans l’enseignement au sein de mon club et de la région.

Pour une fois que j’étais top 1 !

Revenons sur le jeu en lui-même. Wordatro! est jouable dans plusieurs langues et on ne peut qu’y valider les mots officiellement acceptés dans les tournois de Scrabble. Comment as-tu fait pour accéder aux dictionnaires de référence ? Est-ce que ce sont des données libres de droits ou as-tu été contraint de passer à la caisse ? Qu’est-ce qui t’a demandé le plus d’efforts lors de la création du jeu ? La partie graphique ? L’équilibrage lié aux bonus et à la RNG (le jeu révèle toute sa profondeur au fil des runs) ? Autre chose ? Comment sont générés les défis quotidiens ? Dois-tu intervenir tous les jours ou tout est-il automatisé ?

Wordatro! est effectivement disponible dans sept langues au niveau du jeu et dans neuf au niveau de l’interface. C’est vraiment grâce à mon éditeur Abiding Bridge qui a œuvré pour cela. En revanche, les dictionnaires ne sont pas les officiels du Scrabble car je n’ai pas les droits pour cela et je ne suis pas arrivé à trouver comment acheter une licence à un prix décent de manière simple. J’ai donc des dictionnaires libres de droit et d’autres achetés, en fonction des langues. La principale difficulté rencontrée a été autour du design graphique du jeu. Je pensais naïvement que d’être sans thème fort serait plus simple, ne sachant pas dessiner. Mais c’est plutôt l’inverse car, finalement, on doit tout créer à partir de rien, sans modèle. J’ai fait au moins cinq versions de l’interface principale avant d’arriver à un résultat satisfaisant. Le challenge est d’être à la fois esthétiquement cohérent, lisible et efficace pour le joueur. Il faut que tout soit fait pour comprendre le plus rapidement possible quel élément sert à quoi, grâce à sa position, sa couleur, sa forme etc… L’autre grosse difficulté a été dans l’explication des différents bonus. Il a fallu beaucoup de playtests pour arriver à des versions claires et courtes. Au final, le plus simple a presque été de faire les bonus. J’ai contacté Sébastien Benard, qui avait fait une conférence sur le roguelike à l’ADDON en 2024, pour justement arriver à faire des synergies intéressantes entre les bonus. Grâce à ses réponses, j’ai suivi une stratégie de création de plusieurs combinaisons de bonus sur certaines stratégies (autour de la défausse, autour des mots longs, des mots courts, des updates, etc…). C’est là que je me suis encore plus rendu compte du génie de Balatro, car il y a des synergies dans tous les sens et c’est vite compliqué de faire aussi touffu. Je me suis aussi rendu compte que de ne pas mettre de monnaie dans le jeu coupe un gros pan de gameplay, mais c’est un choix politique. Le défi quotidien a été rajouté un peu en vitesse pendant le Steam Next Fest (un festival numérique de Steam où les démos sont mises en avant). Je ne voulais pas forcément mettre cela dans le jeu car cela génère de la rétention et, surtout, des soucis liés à la compétition. C’est assez simple, en fonction du jour, on crée une suite de nombres pour l’aléatoire de la partie, ce qui assure que la partie soit déterministe. Ensuite il y a un leaderboard sur Steam pour chaque jour et chaque langue.

Que penses-tu de l’état actuel de l’industrie vidéoludique ? Entre crunch, pertes d’emplois, comportements toxiques et surproduction, le métier de développeur (indé ou en studio) semble être un métier à risques. As-tu mis en place des stratégies pour réussir à surnager dans cet océan surpeuplé où des milliers de jeux sont publiés annuellement rien que sur Steam ? Penses-tu que les productions indés sont l’avenir, les AAA coûtant trop cher et décevant les joueurs chevronnés de par leurs gameplays éculés et leurs propos souvent trop policés ?

Je n’ai pas fait assez de studios différents pour pouvoir généraliser, mais j’ai pas mal de connaissances et d’échos sur des pratiques qui se répandent et, malheureusement, je crois que ce n’est pas que le jeu vidéo. C’est globalement le même retour que pour le reste des entreprises. Ce qui est nouveau je pense, c’est qu’il y a de plus en plus de métiers annexes qui arrivent dans les studios, avec des personnes venant d’autres entreprises et répandant une approche très business pour une branche basée sur la créativité. Avec les équipes grossissant, cela devient de plus en plus pyramidale, avec de moins en moins de possibilités d’exprimer sa créativité. Personnellement, j’ai aussi choisi l’indépendance pour cela, pour être maître de mes décisions. L’avantage aussi d’être seul ou en très petite équipe est qu’il n’y a pas besoin de générer des millions de ventes pour être rentable. Et très peu de ventes en plus permettent d’assurer le développement d’un autre jeu. Pas d’objectif démesuré coûtant la vie au studio. C’est presque plus pérenne que les studio AAA qui ferment parce que leur jeu a généré seulement 1,5 fois le montant investi. Je ne sais pas ce qui va changer dans le futur pour le secteur du jeu vidéo, mais j’ai un souci a appeler cela l’industrie du jeu vidéo. Cela définit mal ce qu’il doit s’y passer, à savoir créer des expériences à émotions. Pas forcément des produits rentables.

Il a fallu lutter pour obtenir ce succès !

Quel est ton rythme quotidien en tant que développeur ? Tâches-tu de d’astreindre à des horaires fixes ou t’arrive-t-il de bosser douze heures dans la même journée ou de jour comme de nuit sans respecter de créneau particulier ? Consacres-tu beaucoup de temps à faire la promotion de ton jeu sur les réseaux ?

Je me suis astreint aux horaires de “bureau”. J’essaie d’être sur du sept heures par jour avec trente-cinq heures par semaine. Mais c’est dur de ne pas réfléchir à ce qu’on doit faire quand on n’est pas en mode production. Il m’arrive de faire des journée de douze heures pour les game jams, mais c’est dans un contexte différent et je prends le temps de manger, dormir et faire du sport. Au niveau de la répartition, j’avais essayé de faire des plannings au début de l’aventure pour me réserver du temps pour le marketing, mais j’ai vraiment échoué sur cet aspect sur Wordatro! et heureusement que l’éditeur à pris le relais là-dessus. C’est un des points que je vais devoir améliorer pour les prochaines productions, en prenant exemple sur Doot (Minami lane, Kabuto Park) ((voir interview ici).

Les IA génératives sont en train de transformer la marche du monde et mettent à mal de nombreux emplois, menaçant notamment de remplacer beaucoup de postes créatifs dans le domaine du JV (traducteurs, environment artists, scénaristes…). Quel est ton positionnement sur la question ? Utilises-tu toi-même l’IA ou es-tu radicalement contre ?

Pour l’instant, je n’ai rien vu de fou avec les IA. À chaque fois il y a quelque chose de presque bien et une promesse : “Vous allez voir, dans quelques années, ça sera parfait !” Sauf que cela fait quelques années et que ce n’est toujours pas intéressant en remplacement de l’humain. J’utilise ChatGPT de temps en temps pour aller plus vite sur de la documentation, mais vraiment sans plus et parce que cela revient un peu au même que de chercher sur Google. Je pense que c’est un peu comme les NFT, un grand puits à financiers qui se jette dedans en quête d’une rentabilité à court terme. Parce que pour le moment les prix sont abordables du fait que la technologie est naissante et qu’il faut installer un parc d’utilisateur, mais quand les prix vont faire x 10 ou plus cela deviendra compliqué de justifier cela par rapport à un humain. Bref, j’attends que la mode passe et, au pire, cela forcera les créatifs à être encore plus créatifs pour proposer quelque chose que l’IA n’aura pas appris.

Pour conclure, j’aimerais que tu nous dises quelques mots sur le futur de Wordatro! Est-ce un produit fini ou envisages-tu d’implémenter de nouvelles mécaniques, ou du moins d’assurer un suivi durant les mois ou années à venir ? As-tu d’autres projets de jeux dans les tuyaux ?

Il reste un peu de travail sur Wordatro!, notamment au niveau de l’accessibilité. J’aimerais bien aussi rajouter quelques mécaniques, afin de diversifier le jeu dans les builds. Et surtout, faire une version pour mobile. J’aimerais idéalement faire cela en parallèle d’un développement d’un autre jeu. Pour les autres projets, je réfléchis à plusieurs idées, mais j’aimerais vraiment faire plus court en temps de production. Ce n’est pas facile de trouver la bonne idée qui allie temps de production, nouveauté et faisabilité.

Merci à toi, Ralph, pour ces éclaircissements. Je crois savoir que tu attends un heureux événement. Félicitations ! Je te souhaite le meilleur pour la suite et puisse Wordatro! connaître tout le succès qu’il mérite !


Florian Baude (Des Clics & des Lettres)


Pour compléter : la page Steam de Wordatro!

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